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极地大乱斗又要改匹配机制了?elo没了游戏体验会变好吗?

100次浏览     发布时间:2025-04-25 11:34:16    

就在几天前拳头游戏团队发布了新一期的“开发者报告”。

Pabro、Meddler两位设计师在视频中提到“将在二月晚些时候上线一个叫True Skill 2的匹配机制(大概率是2.20更新的15.4版本上线),来在快速模式和大乱斗中生效,以追求更公平更合理的匹配功能 ”。

那么什么是“True Skill 2”?“True Skill 2”与现有的“elo”机制相比有哪些优点?今天就与各位一探究竟。

什么是“True Skill 2”?

先问问最近很火的DeepSeek怎么说:

DeepSeek说TrueSkill 2 是微软开发的进阶版游戏匹配系统,主要通过动态数据处理、多维度因素整合及算法优化,解决了复杂游戏环境中的匹配难题。

其核心目标是在保证公平性的前提下,最大化玩家的竞技乐趣与参与感,代表了现代游戏匹配系统的前沿方向。

为了避免数据失真,我特地去找了微软写的有关“TrueSkill 2”的论文。

论文摘要是这么写的:

“TrueSkill 2 是微软研究院开发的改进版贝叶斯技能评分系统,专为《光环5》《战争机器》等在线多人游戏设计。相比经典 TrueSkill,它通过整合更多玩家行为数据(如击杀数、退出倾向、小队协作、多模式技能相关性等),显著提升了技能评估的准确性。在《光环5》测试中,TrueSkill2 的匹配结果预测准确率从 TrueSkill 的 52% 提升至 68%”。

看来DeepSeek说得没错,给国产大模型大拇哥!

“True Skill 2”如何影响游戏匹配机制?

关于如何影响游戏匹配机制微软论文是这么写的:

1、更公平的匹配

精准技能评估:通过个体表现数据(如击杀率)修正团队胜负的偏差,减少“躺赢”或“被队友拖累”的情况。

小队优化:组队玩家的技能会被动态提升(如4人小队技能+偏移量),避免高配合团队碾压散人玩家。

2. 行为激励与惩罚

鼓励积极表现:击杀数、存活时间等正向行为被纳入技能计算,激励玩家追求高贡献。

抑制恶意退出:频繁退出的玩家技能会快速下降,匹配到更低水平对手,减少对其他玩家的干扰。

3. 跨模式匹配优化

玩家的多模式技能被关联,即使首次尝试新模式,也能基于其他模式的技能快速匹配合理对手,缩短匹配时间。

例如,《光环5》中团队竞技高手的生存模式初始技能可能定为中游水平,而非从零开始。

4. 动态适应游戏更新

自动参数估计使系统能快速适应游戏内容更新(如新角色、武器平衡调整),无需人工重新调参。

例如,新角色上线后,系统会通过批量推断自动校准其强度对匹配的影响。

5.潜在挑战

计算成本:批量处理海量历史数据(如《光环5》的2300万场对局)需要高性能服务器支持。

数据隐私:需收集玩家行为细节(如击杀记录),可能引发隐私担忧。

激励机制平衡:若模型过度依赖击杀数,可能导致玩家忽视团队目标(如占点),需通过设计约束(如仅关联胜利相关的击杀)避免扭曲。

如何评价“True Skill 2”?

现行的大乱斗匹配机制会根据玩家隐藏的elo分来进行。

赢了加分,输了扣分,连胜加分多,连跪扣分也多。

就像峡谷排位一样,分越高匹配时间也越长。

所以才会有胜率队用负胜率甚至是0胜率某宝号带老板赢游戏,为的就是提升老板游戏体验,不用每把都打高强度的高elo分对局。

True Skill 2会通过玩家对局内游戏表现打分,也就是不再以游戏输赢为硬标准,而是会给每位玩家游戏的操作打上更多标签,并给每个标签打分最后进行综合评定,并且会给予组队玩家更高的评分。

如此True Skill 2第一个优点就出现了——减少5位散人碰到5黑车队的概率。

通过动态调整玩家评分,高隐藏分玩家将更快匹配到实力相近的对手,避免单方面碾压局,提升娱乐玩家体验。

True Skill 2其中的“小黑屋机制”则是第二个优点,那些连续几局摆烂的玩家会受到惩罚,其匹配到的队友和对手也是一样摆烂的玩家,真正实现“菜鸡互啄”、“赛博斗蛐蛐”!

总之,True Skill 2将以“游戏胜负结果为导向”升级为“游戏行为+胜负结果”双维度分析,必定会提升匹配系统的公平性和准确性。

最重要的是匹配系统不仅能识别“谁赢了”,还能理解“如何赢的”。

拿胜率队举例,以前的匹配系统知道胜率队一直在赢,但不知道胜率队怎么赢的。

替换为True Skill 2后匹配系统就知道胜率队游戏准备阶段构建合理阵容,游戏中合理分工(余震沸羊羊冲塔、战士负责前期主要输出,ADC负责点塔顺便补伤害)等行为,从而之后给胜率队匹配到队伍也是打法相似的队伍(俗称狗咬狗)?

这才是“5V5公平竞技”。

总结

“True Skill 2”虽然看上去优点很多,但它能否解决国服特色“胜率队”、“5路人匹配5黑车队”等问题仍然要打上一个大大的问号。

毕竟除了拳头公司之外,没有人真正知道当前的elo和mmr系统是如何工作的,更不用说即将发布的“True Skill 2”了。

加上国服有号商源源不断提供各种定制号,车队打手只要用上定制号老板还是能继续它“稳稳的幸福”。

那些标榜“一局不输”、“场均30+击杀”的大乱斗主播也是用负胜率号“欺骗观众”的。

不过现在胜率队问题没那么严重,娱乐玩家碰的概率变小了。

但5个路人能匹配5黑车队的概率还是非常大。

就像峡谷单双排五个单排玩家碰两组双排玩家+一个单排玩家,在水平相当的情况下很显然两组双排+一个单排的队伍优势更大。

且国服玩家很擅长钻漏洞。

一旦玩家摸清影响“True Skill 2”的核心指标,就可能出现为了匹配“笨蛋对手”而做出功利化操作,包括但不仅限于:

故意送人头降低KDA;

减少有效操作/操作频率让自己显得很“新手”;

减少高风险高回报的操作,打得更加像“人机”;

上把玩ADC击杀十几个,下把改玩辅助只混助攻污染数据等等。

希望Trueskill 2月底上线大乱斗测试时拳头能考虑到这些问题,并且国服也能和直营服一道顺利开启Trueskill 2测试。


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